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Joe Gingras: “Me encantan las experiencias donde seré confrontado más por mí mismo que por mis enemigos”

Por: Andrés Martínez Sánchez 17 Ene 2020
El pasado 4 de Octubre fue el lanzamiento oficial  de Tom Clancy’s Ghost Recon® Breakpoint y después de probar la Beta por algunos días, […]
Joe Gingras: “Me encantan las experiencias donde seré confrontado más por mí mismo que por mis enemigos”

El pasado 4 de Octubre fue el lanzamiento oficial  de Tom Clancy’s Ghost Recon® Breakpoint y después de probar la Beta por algunos días, esta ocasión tuvimos la oportunidad de entrevistar a Joe Gingras, Head of Game Design Realization.

 

Joe Gingras: “Me encantan las experiencias donde seré confrontado más por mí mismo que por mis enemigos” 0

P. ¿Fue un reto diseñar un videojuego de mundo abierto cuando en la mayoría de la saga se ha tenido un estilo totalmente diferente?

JG. Diseñar un shooter militar en un mundo abierto es una dinámica completamente diferente, cuando diseñas lo que llamamos niveles core doors donde puedes controlar todo, sorprender al jugador y crearle experiencias que sean gratificantes es lo mismo que haces en un videojuego o en una película, pero cuando lo haces abierto éste puede dirigirse a cualquier lugar en cualquier sentido. Crear este mundo para un shooter militar lo transforma en muchos niveles, podrían experimentar en tan sólo un edificio miles de posibilidades en vez de una sola.

P. ¿En qué se basa o cuál es tu inspiración para haber creado el mundo y el entorno en el que se desenvuelve la historia y los personajes?

JG. El clima fue inspirado en las islas del océano pacífico, la arquitectura de Skell Corporation fue inspirada en parte faster encode que participaron en ayudarnos en ver como funciona la evidencia de la arquitectura y las nuevas tecnologías, desde ahí nuestro equipo artístico pudo trabajar. La inspiración viene de toda la arquitectura que admiro que puedes encontrar en la actualidad.

P. ¿Algún videojuego que sea tu inspiración?

JG. ¿Videogames? Hay muchos que te pueden inspirar pero uno solo que te pueda inspirar por sí mismo, no lo sé, buscamos otro con experiencia en mundo abiertos como Red Read Redemption, por mencionar alguno, pero para nosotros al buscar la inspiración viene del mismo mundo y de ahí tenemos Metal Gear Solid.

P. ¿Qué género de videojuegos dirías que es tu favorito?

JG. Me encantan las experiencias donde descubres un mundo de ficción y donde seré confrontado más por mí mismo que por mis enemigos, donde tenga que encontrarle soluciones al mundo y no necesariamente luchando contra los enemigos. Los videojuegos que me gustan mucho son Ico, Shadow of the Colossus, The Last Guardian, pero me encantan las experiencias donde estando dentro y conforme te va llevando la historia te dejan otra experiencia.

P. ¿Por qué elegir a Jon Bernthal como el villano de Tom Clancy’s?

JG. Para nosotros fue el casting perfecto, cuando empezamos a crear este villano, empiezas a imaginar en quien podría interpretar este papel, teníamos muchas posibilidades frente a nosotros y cuando empezamos a pensar en Jon Bernthal fue obviamente para todos el indicado. Tenía experiencia militar, había interpretado papeles donde tenía esa capacidad… Él era Cole D. Walker.

P. ¿Con qué otra personalidad te gustaría colaborar?

JG. No estoy en la fiesta donde se toman esas desiciones (risas), pero personalmente creo me gustaría trabajar con Daniel Craig.

P. ¿Cuáles son tus expectativas sobre las consolas de próxima generación y cómo crees que será el videojuego en la siguiente saga?

JG. Creo que como siempre dependerá de la tecnología, siento que las nuevas oportunidades dependerán de la memoria y de la capacidad de los procesadores, deberán de tener mejores gráficos pero también deberán invertir más en inteligencia artificial. AI no son sólo las piezas que hacen el juego, va más allá detrás de estas escenas en donde los jugadores, sus acciones, el cómo las juegan, sus propios patrones deberán sorprenderlos y les propongan nuevos contenidos al cual poder adaptarse.

 

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