#VideojuegosConLiz Splinter Cell Blacklist

Un nuevo título y una nueva casa desarrolladora Ubisoft Toronto, el director de Splinter Cell Blacklist Patrick Redding nos habla sobre las diferencias en este nuevo título, parte del reto y las dificultades de trabajar con un nuevo equipo, así como la serie de elementos nuevos que nos ofrece el juego.
Playboy: ¿Fue difícil adaptar la historia de los juegos pasados para esta nueva entrega?
Patrick Redding: Algo que siempre es difícil con Splinter Cell es la trama geopolítica con muchas partes cambiantes, siempre hay un peligro de hacer partes de la trama confusa para los jugadores, así que intentamos buscar el balance donde obviamente existen estos eventos (mundiales) donde Sam Fisher necesita intervenir, pero también está la historia personal, aquella que hace que a los jugadores les importen estos eventos.
Con eso en mente creamos una situación que era inusual para Sam, que fuera incómoda para él, entonces ahora es un líder, y por primera vez no sólo depende de sus decisiones e ingenio, necesita depender de otros personajes, y no es algo que le resulta muy natural. Como consecuencia, hay varios conflictos entre el equipo y Sam al principio del juego, pero al final logran superar estos retos y terminan trabajando como equipo.
¿Sientes que Sam Fisher es mucho más maduro que en otros juegos?
Sabes, es interesante porque en los otros juegos nos concentramos mucho en las misiones, no teníamos necesariamente la oportunidad de explorar mucho acerca del personaje y mucho de lo que logró Michael Ironside fue darle humor, cierta oscuridad.
Mientras más revelamos de Sam y sus antecedentes, vimos que existía una oportunidad de ponerlo en una posición emocional más interesante. Entonces uno de los requerimientos al buscar un nuevo actor de voz, fue buscar a alguien con un rango bastante variado de emociones, que no estuviera solamente enojado todo el tiempo. Alguien que pudiera expresar las emociones de un ser humano: la tristeza, humor, compasión y ansiedad.
¿Cuál fue el reto más grande desarrollando el juego?
La respuesta sencilla es que estábamos iniciando un nuevo estudio mientras estábamos desarrollando el juego, no es lo mismo cuando tienes un equipo entrenado de 3,000 personas y después buscar nuevos elementos e inducirlos al estudio, eso fue parte de ese gran reto.
¿Qué es lo que consideras más innovador en esta entrega?
Bueno, siento que algunas mecánicas son diferentes, aun en Conviction donde agregamos la modalidad mark and execute (sistema que permite eliminar múltiples enemigos a la vez presionando un botón), cubrirte de un lugar a otro, elementos que hacían a Sam más rápido, a veces sentías que tenías que hacer A y luego B, C, D etc.
Una de las cosas más importantes que decidimos fue que todo lo que Sam debería hacer surgiría sobre la marcha, que no tenga que correr y detenerse para hacer la acción, eso significa que mientras se está moviendo deja inconsciente a un enemigo, pueda girar y luego dejar inconsciente a otro. Queríamos que hubiera una transición fácil y fluida de una acción a otra, es parte de lo que queríamos hacer para que los jugadores se sintieran como un operativo élite y ponerlos en esa fantasía de ser un agente entrenado.
¿Consideras que este título mejora a la franquicia?
Creo que sí, siento que tuvimos buenas ideas que queríamos traer de los juegos anteriores, no es suficiente acumular muchas características en el juego aunque las nuevas sean increíbles. Poner 30 características no hará el juego 30 veces mejor, sólo lo puede hacer más complejo para el jugador. Entonces el desafío más difícil fue seleccionar las mejores características que sentimos iban a funcionar mejor y nos agrada mucho el resultado final, el juego se siente fluido, elegante, te sientes poderoso pero aun tienes muchos retos, la inteligencia artificial es buena, ha sido más una evolución que una revolución pues es unir los mejores elementos para conseguir un juego mejor.

Acerca del desarrollo del juego ¿Sientes que se necesita más tiempo para hacer un juego de calidad?
Una cosa que Ubisoft tiende a hacer, es pulir el juego al máximo, tomar el tiempo y aumentar todo para que el jugador pueda apreciar mejor el juego, entonces esa filosofía es fácil de decir pero requiere que la compañía esté dedicada a la satisfacción del jugador. Ubisoft realmente tiene como prioridad mejorar todos los aspectos del juego, que no se sienta frustrante y tedioso, queremos que el jugador se divierta y no se sufra.
Acerca de estas nuevas características ¿Los jugadores nuevos se pueden involucrar fácilmente?
Sí, siento que una cosa a la que Splinter Cell como franquicia le ha dado gran importancia es a las decisiones del jugador. Tienes la habilidad de en realidad sentirte dentro del juego, interactuar con toda la inteligencia artificial, con mucho del entorno en maneras que realmente son muy interesantes. Queríamos que los nuevos jugadores se pudieran involucrar fácilmente y también con el paso del tiempo pudieran llegar a dominar el juego. Tener la libertad de poder jugar a tu manera y a tu estilo, y si alguna vez quieres regresar e intentar algo nuevo que tengas esa libertad.
¿La historia cambia conforme las decisiones que tomas en el juego?
No tanto el guión en sí, la narrativa se desarrolla con cada misión, existen momentos en los cuales los jugadores pueden tomar ciertas decisiones que son éticas pero no queríamos hacer que esas decisiones fueran para tener un alto puntaje sino más bien que fueran emocionales y mentales. Al final sentimos que era mejor que fueran basadas en el sistema de juego.
¿Para alguien que no haya jugado las entregas pasadas, será difícil de entender la nueva historia?
Creo que la manera en que lo establecimos lo deja como uno de los juegos más sencillos si no has jugado ninguno de los otros títulos. Le dimos un reinicio a la historia de Sam al final de Conviction, destruimos la agencia para la cual estaba trabajando, le quitamos el rol de agente de gobierno.
En Blacklist estamos iniciando la historia de Sam y el resto del elenco en un punto donde es fácil entender la historia, además ahora también es muy sencillo jugar Blacklist debido a que si alguien está acostumbrado a juegos de acción pueda hacer eso en lugar de sólo el sigilo.
¿Qué hace diferente a Blacklist del resto de la franquicia?
Siento que existen algunas características en específico que están hechas para unir todo el contenido para que el jugador no se sienta perdido usando el Strategic Mision Interface (SMI) que todo el contenido sea fácil para el jugador, agregando también un modo de economía y que los puntos que obtienes en cada modo se puedan utilizar para personalizar tanto en el modo de un sólo jugador como en multijugador. Eso fue una gran meta para nosotros, simplificar el acceso de los jugadores para todo.
Lo más interesante fue quitar el cliché de que los juegos de sigilo son sólo para un cierto público, si no que estuviera abierto para todos y de fácil acceso.
Muchas gracias por acceder a nuestra entrevista y compartirle a los lectores de Playboy México más del juego.
Al contrario un gusto compartir con ustedes, esperamos que compren el juego y que lo disfruten.
El juego está a unos cuantos días de su lanzamiento, no podemos esperar jugarlo y compartirles la experiencia. Esperen más lanzamientos, revisiones, especiales, entrevistas y coberturas en esta sección dedicada a los videojuegos, publicada todos los jueves.