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#VideojuegosConLiz: Jim Guthrie, músico de pixeles

Por: Jafet Gallardo 16 Ene 2020
Hola Jim, muchas gracias por aceptar esta entrevista para Playboy México, mi primer encuentro con tu música fue a través […]
#VideojuegosConLiz: Jim Guthrie, músico de pixeles
Hola Jim, muchas gracias por aceptar esta entrevista para Playboy México, mi primer encuentro con tu música fue a través de Sword & Sworcery. ¿Alguna vez te imaginaste en tu carrera haciendo música para videojuegos?
– Nunca, cuando me desenvolví haciendo música los videojuegos no eran una opción pues siempre pensé que estaría en una banda haciendo algún tour, etc. 
De hecho si pensé en la posibilidad de hacer música para películas pero eso fue antes de que las computadoras fueran suficientemente poderosas para darte los sonidos de una orquesta completa al toque de un botón. 
 
 
Dinos cuáles son tus videojuegos favoritos y cómo contribuyeron en tu desarrollo como artista.
– Tengo 40 años de edad, pasé la mayor parte de mi juventud en las maquinitas o jugando Atari y NES. Obviamente amo todos esos juegos clásicos en esas consolas pero también jugué un poco en la Commodore 64 en casa de un amigo, era muy emocionante. 
Juegos como Summer Games, Winter Games, Bruce Lee, Viernes 13 en el Nintendo64 eran muy inspiradores para mí cuando tenía 12 o 13 años. Incluso ir a las maquinitas era emocionante, todos los sonidos y emoción de la gente alrededor de una máquina echando porras unos a los otros era un ambiente asombroso cuando estaba ahí.
 
¿Qué tan difícil fue la transición de tocar y cantar como solista en una banda y hacerlo ahora para un juego?
– Nada difícil en absoluto fue de lo más natural, siempre he hecho música instrumental y antes de los juegos hice algunos trabajos para películas y televisión así que era un progreso obvio.
 
¿Cómo fue el acercamiento con Capybara Games y Sony?
– Conocí a los chicos en CAPY por medio de Craig D. Adams (quien es el artista y mente maestra detrás de Sword & Sworcery). Luego conocí gente de la escena independiente en Toronto (Shaw Han Liem y Jon Mak) quienes me invitaron a trabajar en un juego de PSVita llamado Soundshapes.

¿Cuál fue la diferencia entre hacer música para un juego independiente, en éste caso con Capybara Games en Superbrothers: Sword & Sorcery y después para un juego manejado por una compañía grande como Sony con Soundshapes?
– En realidad no hubo diferencia pues ambos siguen siendo juegos “Indie”, tuve toda la libertad del mundo para hacer el tipo de música que yo quisiera. Queasy Games está detrás de Soundshapes, todos ellos son mis amigos por eso fue muy divertido y relajante.
 
¿Cómo fue el proceso creativo con Sword & Sworcery? ¿Compusiste basado en un guion de lo que trataba el juego, viste el arte o qué proceso llevaste tras ello?
– Hubo mucho “estira y afloja”. Craig sabía de mi música desde antes de S&S, así que usamos algunas pistas que yo ya tenía para comenzar. Después de eso, hice música basándome en el maravilloso arte e ideas que Craig y Kris Piotroski tenían para el juego. Yo también contribuí con ideas para el sistema de juego pero no mucho.
 
Parte de la magia de Sword & Sworcery recae en la música. ¿Cuánto crees que un buen soundtrack influya al jugador en la historia o sistema de juego?
– La música es algo importantísimo. Mientras los efectos de sonido y los sonidos ambientales son muy trascendentes, la música construye la narrativa emocional del juego e informa al jugador cómo sentirse en determinado momento tal como una buena canción en una película.
La música es lo que nos da permiso de sentir lo que todos los otros elementos del juego nos tratan de comunicar.
 
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¿Qué influencias musicales consideras las más importantes para tu proceso creativo? ¿Crees que han cambiado desde que comenzaste a componer música para videojuegos?
– Fui influenciado por todo, incluso por lo malo aprendí lo que no me gusta de ciertas cosas. La melodía es algo muy importante para mí y es lo que hace que una canción sea memorable, aunque haya otros trucos la melodía es la más efectiva.
 
Cuando estabas trabajando en el soundtrack de Indie Game: The Movie, ¿cuál era tu opinión acerca de la realidad y dificultades por las que los juegos independientes han pasado?
– Cuando terminaba de trabajar en S&S me pidieron hacer la música de IGTM por lo que ya tenía  una idea de las dificultades de desarrollar un juego, sin embargo IGTM realmente abrió mis ojos, hacer juegos es realmente difícil y necesita mucha dedicación. Hay tantos obstáculos que es asombroso quien termine un juego y lo lance a la venta.

Soundshapes tiene una mecánica distinta que Sword & Sorcery, ¿cuál fue la parte más interesante en hacer música para éste juego?
– Es algo difícil de explicar pero casualmente se me ocurrieron varias pistas que funcionaron bien como canción cuando las pusimos juntas. Tuve que hacer la canción y luego descomponerla en pistas separadas y trabajar inversamente para asegurarme de que sonara bien ya que la música lleva su progresión.
 
En Soundshapes te sientes dentro de una canción todo el tiempo, al interactuar con el escenario creas sonidos que completan una melodía ¿eso era lo que realmente buscabas que el jugador experimentará?
– No estoy seguro, mi particular motivación era que yo quería que los jugadores se divirtieran y no se aburrieran con la progresión de todo. 
El público espera mucho y eso es fantástico.
 
(Risas) ¿Entonces crees que hicimos bien quienes jugamos Soundshapes al considerarlo un álbum musical interactivo?
– Totalmente.
 
Jim Guthrie junto con otros artistas que realizan música para juegos independientes estarán en VConcert 2013 el16 de noviembre en el teatro Angela Peralta.
Los boletos ya están a la venta en el siguiente enlace http://bandtastic.me/vcon/
 

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Jafet Gallardo Digital Editor Periodista de formación. Creador de contenidos, analista, especialista en viajes, entretenimiento y estilo de vida.
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